Foxhole砲兵計算機(方位・射程)

Foxhole砲兵計算機で、観測手・目標・砲の位置から射程と方位を計算。左右・加減の修正も反映でき、迫撃砲や榴弾砲の射撃諸元作成に役立ちます。

142.0K 利用回数 更新日 · 2026-07-29 ブラウザ内で処理 · アップロードなし
AD

Foxhole砲兵計算機の使い方

このFoxhole砲兵計算機は、砲班と観測手が暗算なしで射撃諸元を共有するためのツールです。すべての値はゲーム内のメートルと度を使用します。「Foxhole 砲兵 計算機」「Foxhole 迫撃砲 方位」「Foxhole 射程 計算」を確認したいときに使えます。

  1. 武器種を選ぶ — 榴弾砲、迫撃砲、ロケット砲、野砲から選びます。算出射程が武器の範囲内かを確認できます。
  2. 観測手→目標を入力する — ゲーム内マップから読んだ、観測手から目標への距離(m)と方位(0〜360°)を入力します。
  3. 観測手→砲を入力する — 観測手から砲位置への距離と方位を入力します。
  4. 射撃諸元を読む — 射程、射撃方位、反転方位がすぐに表示されます。
  5. 必要なら修正を加える — 初弾の着弾後、左右の度数と加減のメートルを入力して、次弾の諸元を調整します。
  6. 結果をコピーする — 射程と方位をコピーして、砲班のチャットへ共有できます。

計算式と考え方 — Foxhole砲兵計算機

このFoxhole砲兵計算機は、ゲーム内の座標平面で2次元ベクトル計算を使います。

ST = (d_ST × sin(az_ST), d_ST × cos(az_ST))   // 観測手→目標
SA = (d_SA × sin(az_SA), d_SA × cos(az_SA))   // 観測手→砲

AT = ST − SA                                   // 砲→目標

射程 = sqrt(AT.x² + AT.y²)
射撃方位 = atan2(AT.x, AT.y) × (180 / π)、0〜360°へ正規化
反転方位 = (射撃方位 + 180) mod 360

修正後方位 = (射撃方位 + 左右修正) mod 360
修正後射程 = 射程 + 加減修正
記号意味
d_ST観測手から目標までの距離(m)
az_ST観測手から目標への方位(度)
d_SA観測手から砲までの距離(m)
az_SA観測手から砲への方位(度)
左右修正左(−)または右(+)への方位修正(度)
加減修正減(−)または加(+)の射程修正(m)

前提と注意点

この計算機はFoxholeのマップを平坦な2次元平面として扱い、地形や風の影響は考慮しません。方位は0〜360°で入力し、値は自動的に正規化されます。射程の判定は概算であり、すべてのゲームパッチを反映するものではありません。

Foxhole砲兵計算機の活用例

  • 長距離火力支援 — 榴弾砲・ロケット砲の射程と方位をすばやく砲班へ渡します。
  • 迫撃砲の制圧射撃 — 陣地移動後も新しい観測手情報を入力して射撃諸元を更新します。
  • 修正射の運用 — 初弾の偏差を左右・加減欄に入れ、最初から計算し直さず次弾を調整します。
  • 複数砲の連携 — 同じ観測情報を使いつつ、各砲の位置に合わせた諸元を求めます。
  • 新規砲班の訓練 — 観測手の方位と砲の方位の関係を理解します。

Foxholeでの協同砲撃は強力な手段です。この計算機は連絡の手間を減らし、目標への着弾修正を速めます。ゲーム専用の参考値であり、実在の兵器・弾道計算には使用できません。

Foxhole砲兵計算機(方位・射程)についてのよくある質問

Foxhole砲兵計算機はどのように計算しますか?

観測手から目標、観測手から砲までの距離と方位を座標ベクトルへ変換し、差分から砲から目標へのベクトルを求めます。その後、射程と方位へ戻して表示します。

反転方位は何に使いますか?

Foxholeでは、武器や砲員の向きによって反対の方位が必要になることがあります。反転方位は射撃方位に180度を加え、0〜360度へ収めた値です。

左右・加減の修正はどう適用しますか?

着弾位置を観測した後、正の方位修正で右、負の修正で左へずらします。射程修正は正で加、負で減です。計算機は基本解にこれらを加えて更新します。

対応する武器は何ですか?

榴弾砲、迫撃砲、ロケット砲、野砲に対応し、選択した武器のおおよその射程内かどうかを表示します。ゲーム更新により実際の射程が変わる場合があります。

入力したデータは保存されますか?

いいえ。計算はブラウザ内で行われ、入力値はサーバーへ送信されません。