Squad 迫撃砲計算機の使い方
Squad 迫撃砲計算機は、ゲーム『Squad(スクワッド)』において迫撃砲班が迅速かつ正確な射撃諸元(方位角・距離・仰角)を算出するための便利なWebツールです。手動でのマス目計算や直感に頼る偏差予測を排除し、座標を入力するだけで最適なミル(Mils)目盛りに合わせられます。
- 兵器タイプを選択 - 標準迫撃砲(Standard Mortar)、車両迫撃砲(Vehicle Mortar)、重迫撃砲(Heavy Mortar)から選択します。兵器ごとに有効射程とミルテーブルが異なります。
- 迫撃砲の位置を入力 - 陣地に設置した迫撃砲のメートル単位のX座標とY座標を入力します(ゲーム内マップやオーバーレイを参照)。
- 目標の位置を入力 - 攻撃対象(敵FOB、拠点、兵力集中点など)のX座標とY座標を入力します。
- 高低差を設定 - 目標地点と迫撃砲の標高に差がある場合は、高低差(メートル)を入力します(目標が高い場合はプラス、低い場合はマイナス)。
- 計算結果を確認 - Squad 迫撃砲計算機が方位角(コンパス方位)、方角、水平距離、および推奨される仰角(ミル / Mils)を即座に表示します。
- 結果をコピーして共有 - 「結果をコピー」ボタンを押してクリップボードに保存し、ボイスチャットやテキストで砲手に諸元を伝達します。
数値の変更に合わせてリアルタイムで再計算されるため、移動目標や即射が必要な場面でも素早く照準を調整できます。
計算式と理論 - Squad 迫撃砲計算機
Squad 迫撃砲計算機では以下の算術モデルおよび弾道テーブルを使用しています:
dx = 目標X - 迫撃砲X
dy = 目標Y - 迫撃砲Y
水平距離 (horizontalDistance) = sqrt(dx² + dy²)
方位角 (azimuth) = atan2(dx, dy) × (180 / π) [0° = 北、時計回り]
直線距離 (slopeDistance) = sqrt(水平距離² + 高低差²)
仰角 (mils) = 兵器の射程-ミル変換テーブルからの線形補間
| 記号 | 意味 |
|---|---|
| dx, dy | 迫撃砲と目標間の座標差 |
| 水平距離 | 平地における二点間の距離(メートル) |
| 方位角(Azimuth) | 迫撃砲から見た目標の方位角(0~360°) |
| 高低差 | 目標の高度 minus 迫撃砲の高度(メートル) |
| ミル(Mils) | ミリラジアン — Squad迫撃砲照準器の仰角単位 |
仰角(ミル)テーブルと補間
Squadの各迫撃砲・火砲は、ゲーム内の物理エンジンに基づいた固有の「距離-ミル変換テーブル」を持っています。Squad 迫撃砲計算機は、入力された距離に応じてテーブルの目盛り間を線形補間し、有効射程内のあらゆる距離に対して正確な仰角(ミル)を割り出します。
前提条件と制限事項
本計算機は迫撃砲と目標の間に遮蔽物がない平地モデルを基本としています。山や建造物などの極端な高低差がある場合、弾道が遮られる可能性があります。高低差入力は直線距離の補正として機能します。初回射撃後は観測手(スポッター)による着弾確認と手動微調整を併用することをおすすめします。
Squad 迫撃砲計算機の活用シーン
Squad 迫撃砲計算機は、以下のような様々な戦術シチュエーションで役立ちます:
- あらかじめ計画された事前砲撃 - 試合開始直後や突撃前に、敵の無線施設(Radio)、FOB、主要な進行ルートなどの座標を事前計算しておき、迅速に砲撃を開始する。
- 即応対砲兵射撃(Counter-Battery) - 敵の迫撃砲陣地を察知した際、速やかに目標座標を書き換えて数秒以内に反撃砲撃を行う。
- 遠距離精密支援 - 車両迫撃砲や重迫撃砲などの最大射程付近の射撃において、1ミルのズレが着弾点の大きな誤差につながる場面で精緻な仰角を得る。
- 高低差のある地形での砲撃 - 尾根の上や谷底の目標に対して、高度補正を活用して初弾命中率を向上させる。
- 部隊・班内連携 - 計算結果をワンクリックでコピーし、Discordやゲーム内チャット・ボイスで砲手に瞬時に正確な諸元を伝達する。
初心者からベテランの迫撃砲運用兵まで、Squad 迫撃砲計算機を活用することで試射にかかる弾薬ポイントと時間を大幅に節約し、味方歩兵部隊を強力にバックアップできます。